home
VERQINO / STUDIO + FARM GAME

Budujemy spokojne systemy, które tworzą żywy świat.

Verqino to studio stojące za tym serwisem i projektem Farm Game. Zamiast opowiadać wyłącznie o gotowych funkcjach, pokazujemy jak myślimy o zależnościach między uprawą, zwierzętami, łowieniem, gotowaniem, pomocą postaciom i rozwojem wioski — oraz jak kontrolujemy czy całość pozostaje czytelna i lekka w odbiorze.

Fotografia koncepcyjna Verqino. Nie jest zrzutem ekranu z gry.

Szeroka, fotorealistyczna scena gospodarstwa, jeziora i wioski jako koncepcyjna wizualizacja świata Farm Game
Oryginalna koncepcyjna wizualizacja atmosfery świata. Nie jest screenshotem gameplayu.
studioprocessystemyjakośćprodukt
NASZA FIRMA

Najpierw firma i odpowiedzialność. Potem produkt.

Farm Game traktujemy jako przykład tego, jak łączymy projektowanie systemów z prostym, spokojnym rytmem gry. Nasza praca zaczyna się od pytania, co gracz powinien rozumieć i czuć w każdej kolejnej czynności.

01

Kierunek produktu

Utrzymujemy spójność między relaksem, rozwojem i lekką przygodą. Każdy system powinien mieć czytelny cel i naturalne miejsce w pętli gry.

02

Odpowiedzialność zespołu

Projekt, treść, oprawa i QA nie działają jako oddzielne wyspy. Decyzja w jednym obszarze musi być czytelna dla pozostałych.

03

Kryterium jakości

Nie dokładamy funkcji tylko dlatego, że istnieją w gatunku. Sprawdzamy, czy ułatwiają decyzje, budują rytm i nie zamieniają spokojnej gry w listę obowiązków.

04

Efekt w produkcie

Gracz widzi prosty gest — zasiew, zbiór, opiekę, połów, gotowanie albo wyprawę. Za nim stoi sieć zależności, informacji i nagród.

JAK MYŚLIMY

Cztery pytania przed każdą większą decyzją.

To nie jest deklaracja konkretnej chronologii produkcji, lecz nasz opis sposobu pracy nad systemami widocznymi w Farm Game.

Czy nowy element pomaga rozwijać gospodarstwo i wioskę bez utraty spokojnego tempa?

Czytelność

Czy gracz od razu rozumie, co może zrobić i co zmieni się po decyzji?

Powiązania

Czy funkcja łączy się z istniejącymi zasobami, postaciami i postępem?

Rytm

Czy między zbieraniem, planowaniem i eksploracją jest miejsce na oddech?

Informacja zwrotna

Czy rezultat działania jest widoczny bez nadmiaru komunikatów?

PRODUKT JAKO DOWÓD PRACY

Jedna wioska, kilka różnych rytmów.

Publiczny opis gry potwierdza uprawę pól, hodowlę krów, łowienie ryb, gotowanie z zebranych składników, pomoc znajomym/postaciom, okazjonalne walki i rozwój wioski. Projektowo oznacza to konieczność połączenia wielu aktywności w jedną zrozumiałą strukturę.

Proces i prototypowanie
Oryginalny materiał koncepcyjny Verqino. Inscenizacja — nie dokumentalne zdjęcie zespołu/biura ani screenshot gameplayu.

Proces i prototypowanie

Koncepcyjna inscenizacja przejścia od szkicu i prostego modelu do sprawdzanego rozwiązania.

Świat i rytm miejsca
Oryginalna koncepcyjna wizualizacja atmosfery świata. Nie jest screenshotem gameplayu.

Świat i rytm miejsca

Niezależna, fotorealistyczna scena wioski i wody jako materiał do rozmowy o atmosferze oraz orientacji.

Woda, łowienie i przestrzeń
Oryginalna koncepcyjna wizualizacja atmosfery świata. Nie jest screenshotem gameplayu.

Woda, łowienie i przestrzeń

Kadr koncepcyjny jeziora i wioski — motyw odpowiada łowieniu i eksploracji.

OD ZADANIA DO SPRAWDZONEGO ROZWIĄZANIA

Nasz proces nie kończy się na „działa”.

Nie publikujemy fikcyjnego dziennika produkcji ani wymyślonych sprintów. Pokazujemy za to poziom projektowy: jakie pytania musimy zamknąć, zanim funkcja może stać się częścią spójnej gry.

01

Cel

Definiujemy rolę funkcji w pętli gry i to, jaki problem ma rozwiązać.

02

Zależności

Sprawdzamy, z jakimi zasobami, lokacjami, postaciami i nagrodami musi współpracować.

03

Interakcja

Ustalamy prosty gest gracza, kolejność stanów i informację zwrotną.

04

Czytelność

Oddzielamy to, co gracz musi zauważyć natychmiast, od informacji drugorzędnych.

05

Balans

Porównujemy tempo kosztów, korzyści i częstotliwość powrotu do aktywności.

06

QA

Szukamy stanów granicznych: braku zasobów, złej kolejności, przerwania czynności, powrotu do gry.

SYSTEMY

Projektujemy zależności, nie pojedyncze ikonki.

Farm Game łączy kilka typów aktywności. Żeby nie stały się zbiorem minigier, każda musi mieć wejście, wynik i połączenie z rozwojem gospodarstwa albo wioski.

01

Uprawa

Siew i zbiór dają czytelny cykl wejście → czas/akcja → zasób.

02

Zwierzęta

Opieka powinna rozszerzać gospodarstwo, a nie dublować zbierania roślin.

03

Łowienie

Zmiana tempa i przestrzeni; aktywność ma sens jako oddech od zarządzania farmą.

04

Gotowanie

Łączy zebrane składniki z kolejną warstwą wartości i decyzji.

05

Pomoc

Zadania i relacje nadają zasobom kontekst poza samym magazynem.

06

Wyprawy

Okazjonalna walka/dungeon wprowadza kontrast, ale nie może zdominować spokojnego rdzenia.

ITERACJA

Co sprawdzamy przed akceptacją.

Dojrzałość funkcji oceniamy z kilku perspektyw. To pozwala odróżnić element, który tylko działa technicznie, od elementu, który pasuje do całego produktu.

Obserwujemy

  • Czy działanie ma jednoznaczny początek i koniec
  • Czy cel jest widoczny bez dodatkowego tłumaczenia
  • Czy są miejsca, w których gracz może utknąć

Porównujemy

  • Koszt uwagi wobec nagrody
  • Tempo nowej aktywności wobec rdzenia gry
  • Liczbę zależności, które trzeba pamiętać naraz

Upraszczamy

  • Zbędne kroki
  • Powtarzające się komunikaty
  • Elementy, które nie zmieniają żadnej decyzji

Doprecyzowujemy

  • Priorytety informacji
  • Stany pusty/pełny/zablokowany
  • Moment otrzymania i wykorzystania nagrody
JAKOŚĆ

QA to część projektowania, nie ostatni checkbox.

W grze o wielu połączonych aktywnościach błędy często pojawiają się na styku systemów. Dlatego testujemy przepływ informacji i stanów, a nie tylko pojedynczy ekran.

Stan gry

  • powrót po przerwie
  • brak wymaganych zasobów
  • pełny/ograniczony stan magazynu
  • zmiana zadania w trakcie aktywności

Czytelność

  • widoczność celu
  • kolejność akcji
  • feedback po zbiorze/połowie/gotowaniu
  • hierarchia komunikatów

Spójność

  • czy nagrody zasilają dalszy rozwój
  • czy system nie dubluje innego
  • czy tempo pozostaje spokojne
  • czy kontrast aktywności jest kontrolowany
FAKTY PRODUKTOWE

Co potwierdza publiczny listing.

Nie mieszamy deklaracji firmy z danymi sklepu. Funkcje poniżej wynikają z publicznego opisu Google Play; relacja Verqino jako twórcy jest deklaracją właściciela tego serwisu.

gatunek: symulacja rozwoju wioski / farmyuprawa pól i zbieranie plonówhodowla krówłowienie rybgotowanie z zebranych składnikówpomoc znajomym/postaciomokazjonalne walki i podziemiarozwój wioski
VERQINO

Chcesz zobaczyć firmę przez pryzmat produktu?

Przejdź do strony Farm Game, jeśli interesuje Cię sama gra, albo do procesu, jeśli chcesz zobaczyć, jak rozbijamy systemy na decyzje i kryteria jakości.

Ustawienia cookies

Ten motyw nie uruchamia własnej analityki ani reklam. Zapamiętuje wyłącznie Twój wybór dotyczący banera.