systemy
SYSTEMY

Różne aktywności. Jeden język produktu.

Publiczny listing wymienia różne aktywności. Naszym zadaniem jest sprawić, żeby nie konkurowały o uwagę, lecz przekazywały sobie zasoby, cele i tempo.

Koncepcyjna martwa natura pokazująca zasoby, aktywności i połączenia systemów świata farmy
Oryginalny materiał koncepcyjny Verqino. Inscenizacja — nie dokumentalne zdjęcie zespołu/biura ani screenshot gameplayu.
studioprocessystemyjakośćprodukt
RDZEŃ

Pętla: działanie → zasób → decyzja → rozwój.

Nie każdy element musi prowadzić do tego samego wyniku, ale każdy powinien mieć czytelne miejsce w gospodarstwie lub rozwoju wioski.

ROZWÓJ GOSPODARSTWA I WIOSKI

Uprawa

regularny cykl produkcji

Zwierzęta

opieka i rozszerzenie gospodarstwa

Łowienie

zmiana przestrzeni i tempa

Gotowanie

przetworzenie zebranych składników

Pomoc

cele i kontekst dla zasobów

Wyprawy

kontrast, ryzyko i lekka akcja

ZALEŻNOŚCI

System nie kończy się na swojej karcie.

Najważniejsze pytania dotyczą tego, co dzieje się przed i po aktywności.

01

WEJŚCIE

Co gracz musi mieć, wiedzieć albo odblokować?

02

AKCJA

Jaki gest i decyzja są wymagane?

03

FEEDBACK

Co natychmiast pokazuje rezultat?

04

WYNIK

Jaki zasób, stan albo możliwość powstaje?

05

POŁĄCZENIE

Gdzie wynik ma znaczenie w kolejnym systemie?

SPECYFIKACJA

Każdy system opisujemy tym samym zestawem pytań.

Wspólny język specyfikacji ułatwia porównanie aktywności, które na ekranie wyglądają zupełnie inaczej.

SystemGłówna rolaKluczowe ryzyko
Uprawaregularne źródło plonów i widocznego postępuzbyt częsty obowiązek lub martwy plon
Zwierzętarozszerzenie gospodarstwa o inną kategorię opiekipowtórzenie uprawy pod inną grafiką
Łowieniezmiana przestrzeni, uwagi i tempaoderwana minigra bez dalszego zastosowania
Gotowanieprzetworzenie istniejących składników w nową wartośćnadmiar receptur bez decyzji
Pomoc / zadanianadanie zasobom celu poza magazynemlista poleceń wypierająca swobodę
Wyprawykontrast i krótki impuls ryzyka lub akcjiakcja dominująca spokojny rdzeń produktu
RÓŻNICOWANIE RYTMU

Kontrast zmienia rytm, nie produkt.

Uprawa i opieka mogą tworzyć regularny rytm; łowienie pozwala zwolnić i zmienić przestrzeń; gotowanie porządkuje wartość składników; wyprawy wprowadzają krótszy impuls akcji.

Regularne ↔ okazjonalne

Nie wszystko powinno wymagać tej samej częstotliwości.

Produkcja ↔ odkrywanie

Zmiana celu zmienia także rodzaj uwagi.

Spokój ↔ napięcie

Akcja działa jako kontrast tylko wtedy, gdy nie staje się obowiązkowym ciągłym stanem.

ŁAŃCUCH WARTOŚCI

Zasób jest ciekawy, gdy prowadzi do następnej decyzji.

Przykładowy łańcuch nie opisuje dokładnej ekonomii gry; pokazuje sposób myślenia o zależnościach między potwierdzonymi funkcjami.

1

Pozyskaj

Zbierz plon, rybę albo inny wynik aktywności.

2

Przetwórz

Wykorzystaj składnik w gotowaniu lub innym celu.

3

Zastosuj

Połącz wynik z zadaniem, pomocą, rozwojem albo kolejną aktywnością.

4

Rozwiń

Pozwól, by efekt był widoczny w gospodarstwie lub szerszym celu wioski.

RYZYKA

Co może rozbić spójność systemów.

Ta mapa opisuje klasy problemów, które sprawdzamy projektowo i w QA.

Martwy zasób

nagroda nie ma dalszego zastosowania

Ukryty warunek

gracz nie wie, dlaczego akcja jest zablokowana

Dominująca ścieżka

jeden system staje się jedynym sensownym źródłem postępu

Dublowanie

dwie aktywności robią to samo innym ekranem

Przeciążenie

zbyt wiele równoległych celów wymaga ciągłej kontroli

Zerwany rytm

częsty obowiązek zabiera spokojny charakter produktu

SYSTEMY → JAKOŚĆ

Zależności muszą przejść QA.

Zobacz, jak rozpisujemy regresję, przerwane działania, powrót do gry i czytelność informacji.

Ustawienia cookies

Ten motyw nie uruchamia własnej analityki ani reklam. Zapamiętuje wyłącznie Twój wybór dotyczący banera.