Cel produktu
Co ta funkcja zmienia w spokojnej pętli rozwoju i dlaczego gracz ma do niej wracać?
Każdy krok domyka inny rodzaj ryzyka. Jeśli któryś jest niejasny, późniejsze warstwy zwykle tylko powiększają problem.
Co ta funkcja zmienia w spokojnej pętli rozwoju i dlaczego gracz ma do niej wracać?
Jakie są wejścia, wyjścia, koszty, blokady, stany pośrednie i zależności?
Jak gracz rozpoczyna działanie, widzi postęp, rozumie zakończenie i odzyskuje kontrolę?
Co musi być na pierwszym planie, a co może być dostępne dopiero po zainteresowaniu?
Jak częstotliwość, koszt i nagroda wpływają na tempo całej gry?
Jak zachowuje się funkcja przy przerwaniu, braku zasobów, powrocie, nietypowej kolejności i zmianie kontekstu?
Checkpoint nie mówi „ładnie wygląda”. Mówi, jaki problem został zamknięty i jaki nowy rodzaj ryzyka można bezpiecznie otworzyć.
Gdy coś nie działa, najpierw klasyfikujemy problem. Zmiana koloru nie naprawi zależności systemowej, a dodatkowy tutorial nie naprawi złej kolejności interakcji.
Co gracz rzeczywiście robi?
Czy problem jest w regule, informacji, balansie czy stanie?
Wybieramy najmniejszą zmianę dotykającą przyczyny.
Sprawdzamy, czy poprawka nie psuje innych systemów.
Dobry handoff nie jest plikiem „gotowe”. To zestaw założeń, zależności i kryteriów, dzięki którym kolejna osoba nie musi zgadywać intencji.
priorytet, stany, ważność informacji
hierarchia, zachowanie, warianty stanów
warunki, ograniczenia, znane ryzyka
powtarzalny problem i kontekst, nie tylko screenshot błędu
Weźmy gotowanie — funkcję potwierdzoną w publicznym opisie gry. Nie znamy niepublicznej implementacji, ale możemy pokazać rodzaj pytań, które taka funkcja musi zamknąć.
Jakie składniki są rozpoznawane i kiedy gracz może rozpocząć działanie.
Co jest zużywane i czy koszt jest widoczny przed potwierdzeniem.
Czy działanie jest natychmiastowe, oczekujące albo przerwalne.
Co dokładnie powstaje i gdzie gracz widzi nowy stan.
Czy wynik wspiera zadanie, relację, rozwój albo kolejny system.
Co dzieje się przy braku miejsca, składnika, połączenia lub przerwaniu akcji.
Systemy są połączone. Po zmianie sprawdzamy nie tylko nowy flow, lecz także sąsiadujące stany i ścieżki powrotu.
Nie podajemy silnika, narzędzi, liczby prototypów, sprintów, wielkości zespołu ani testowych metryk, bo źródło ich nie potwierdza. Zamiast tego wyjaśniamy projektowe zależności wynikające z funkcji gry.
Systemy strony produktu pokazują, jak rozbijamy uprawę, zwierzęta, łowienie, gotowanie, pomoc i wyprawy na role w całej pętli.