Uprawa
regularny cykl produkcji
Publiczny listing wymienia różne aktywności. Naszym zadaniem jest sprawić, żeby nie konkurowały o uwagę, lecz przekazywały sobie zasoby, cele i tempo.

Nie każdy element musi prowadzić do tego samego wyniku, ale każdy powinien mieć czytelne miejsce w gospodarstwie lub rozwoju wioski.
regularny cykl produkcji
opieka i rozszerzenie gospodarstwa
zmiana przestrzeni i tempa
przetworzenie zebranych składników
cele i kontekst dla zasobów
kontrast, ryzyko i lekka akcja
Najważniejsze pytania dotyczą tego, co dzieje się przed i po aktywności.
Co gracz musi mieć, wiedzieć albo odblokować?
Jaki gest i decyzja są wymagane?
Co natychmiast pokazuje rezultat?
Jaki zasób, stan albo możliwość powstaje?
Gdzie wynik ma znaczenie w kolejnym systemie?
Wspólny język specyfikacji ułatwia porównanie aktywności, które na ekranie wyglądają zupełnie inaczej.
Uprawa i opieka mogą tworzyć regularny rytm; łowienie pozwala zwolnić i zmienić przestrzeń; gotowanie porządkuje wartość składników; wyprawy wprowadzają krótszy impuls akcji.
Nie wszystko powinno wymagać tej samej częstotliwości.
Zmiana celu zmienia także rodzaj uwagi.
Akcja działa jako kontrast tylko wtedy, gdy nie staje się obowiązkowym ciągłym stanem.
Przykładowy łańcuch nie opisuje dokładnej ekonomii gry; pokazuje sposób myślenia o zależnościach między potwierdzonymi funkcjami.
Zbierz plon, rybę albo inny wynik aktywności.
Wykorzystaj składnik w gotowaniu lub innym celu.
Połącz wynik z zadaniem, pomocą, rozwojem albo kolejną aktywnością.
Pozwól, by efekt był widoczny w gospodarstwie lub szerszym celu wioski.
Ta mapa opisuje klasy problemów, które sprawdzamy projektowo i w QA.
nagroda nie ma dalszego zastosowania
gracz nie wie, dlaczego akcja jest zablokowana
jeden system staje się jedynym sensownym źródłem postępu
dwie aktywności robią to samo innym ekranem
zbyt wiele równoległych celów wymaga ciągłej kontroli
częsty obowiązek zabiera spokojny charakter produktu
Koncepcyjne kadry pokazują zmianę skali: plon, gospodarstwo, wioska. W produkcie informacje powinny podobnie prowadzić od pojedynczej czynności do większego rozwoju.

Plon i widoczny rezultat lokalnej akcji.

Zwierzęta, zapasy i codzienny rytm.

Szerszy cel i poczucie rozwijania miejsca.
Zobacz, jak rozpisujemy regresję, przerwane działania, powrót do gry i czytelność informacji.