Punkt akcji
Interaktywny element musi odcinać się od tła bez agresywnej stylistyki.
Źródło przedstawia grę jako spokojną symulację farmy i rozwoju wioski. W takiej formule oprawa ma dwa zadania: budować ciepły ton świata i jednocześnie nie ukrywać tego, co gracz może zrobić.

Nie opisujemy niepublicznego pipeline artystycznego. Pokazujemy kryteria, które wynikają z typu produktu.
Interaktywny element musi odcinać się od tła bez agresywnej stylistyki.
Wzrost, gotowość, brak i blokada powinny różnić się także bez długiego tekstu.
Gracz powinien rozpoznawać farmę, wodę, zabudowę i obszary rozwoju jako różne typy przestrzeni.
Kolor i ruch nie powinny walczyć o uwagę w każdej sekundzie.
Fotografie są koncepcyjne, nie są materiałem z gameplayu.

Rośliny i plony: mała skala, szybki feedback.

Gospodarstwo: relacje między obiektami i zwierzętami.

Wioska i krajobraz: orientacja, odpoczynek, szerszy cel.
Chcemy komunikować relaks i życzliwość bez zamiany całej oprawy w cukierkową dekorację. Dla dorosłego odbiorcy ważne są materiały, światło, przestrzeń i kontrolowany kontrast.
materiały, ziemia, woda, roślinność
wyraźne warstwy informacji i stanu
brak ciągłego alarmowego kontrastu
rozpoznawalne miejsca zamiast przypadkowych ozdób
W spokojnym produkcie nie chcemy ciągłych alarmów. Różnice stanu można budować przez dostępność, kontrast, kompozycję i subtelną zmianę wyglądu.
Ładny kadr nie przechodzi review automatycznie. Musi wspierać decyzję, stan i orientację.
Na stronie Farm Game zbieramy publicznie potwierdzone aktywności i pokazujemy ich miejsce w doświadczeniu gracza.